Introduccion Programacion Orientada a Objetos

Los saludo, no sin antes ofrecerles una disculpa ya que este post debió ser el primero en la lista, pero por cuestiones de trabajo no ordene bien mis ideas, bien lo realmente importante es que lo voy a publicar y espero que sea de su ayuda.

Voy a intentar definir el concepto en palabras sencillas; La programación orientada a objetos (POO) es una "forma" de programación muy relacionada con las cosas que vemos en nuestro alrededor, esta ligado a todo aquello que conocemos en nuestro mundo como un objeto.  Si bien en el mundo real un objeto puede ser cualquier cosa, es importante destacar ciertos comportamientos y propiedades que ellos pueden tener, por ejemplo si vemos una persona, vemos que tiene una propiedades (nombre, identificación, teléfono, etc.) o atributos, pero también puede ejecutar algo o realizar acciones (caminar, saltar, hablar). 

En este punto definimos una Clase (objeto a nivel de programación) como todo aquello que posee atributos o propiedades y que además pueda ejecutar acciones, para el caso definimos el objeto persona que tiene las propiedades nombre, dirección, teléfono y tiene los siguientes métodos o acciones caminar, salta, hablar.

En la POO existen tres conceptos o fundamentos principales que se deben tener muy presentes al momento de realizar alguna programación.

  1. Encapsulación: Consiste en la unificación de los datos y la forma en como serán manipulados.  De esta manera solo se presenta la información y la forma en como manipularla, no se presenta el detalle usado para el manejo de estos datos.
  2. Herencia: Es la posibilidad de crear objetos basados en otros objetos creados, pero con la posibilidad de que el nuevo objeto pueda tener nuevas propiedades y acciones.  Si nos vamos al mundo real, vemos que los hijos heredan comportamientos de los padres sin embargo los hijos agregan nuevas acciones que los padres no tienen.
  3. Polimorfismo: Permite definir diferentes clases (objetos) con nombres de métodos (acciones) iguales pero que en su comportamiento difieren; normalmente esta propiedad la encontramos cuando tenemos dos clases que heredan de un objeto el cual les define las acciones, pero cada una de ellas especifica el comportamiento como le conviene, por ejemplo si tenemos la clase animal que define la acción mover y tenemos las clases pez y ave que heredan de animal, cada una de ellas define el comportamiento de mover a sus condiciones.

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