Conceptos de POO
Continuando el tema de POO donde expuse mi definición sobre programación orientada a objetos, doy a conocer algunos conceptos básicos que se usaran en este nuevo mundo.
1. Clase: En el anterior post definimos una clase como algo que tiene atributos y comportamiento.
4. Instancia: Este concepto se refiere al momento de la creación de una Clase en memoria y que da origen a un Objeto propiamente dicho. En el siguiente ejemplo tenemos definido un objeto llamado persona al cual vamos a instanciar
5. Modificadores de Acceso: Hace referencia a la forma en como un dato o un método puede ser visto desde otros objetos.
Definicion en métodos: public void miMetodo(<<Parametros>>)
6. Interfaz: Esta clase tiene una particularidad es que implementa uno de los principios de POO que es el polimorfismo, ya que en ella solo definimos el comportamiento (una especie de plantilla) y es responsabilidad de las clases que usen esta interfaz definir su comportamiento.
public Interface myInterface{
public void pintar();
...
}
7. Clase Abstracta: Este tipo de clase cuenta con atributos y comportamiento como una clase normal pero puede contener definición de comportamientos que deben ser definidos por las clases que heredan de ella.
public Abstract Class myClase{
private int edad;
public void calcularEdad()
{
...
}
public abstract calcularMayor();
...
}
Notese que el metodo calcularMayor se debe definir en las clases que heredan de myClase
8. Evento: Es toda acción generada por el sistema y que es respondida por un Objeto para la realización de una tarea.
Aunque se que faltan muchos conceptos, creo que con esta base no quedamos tan perdidos al momento de encontrar documentacion.
1. Clase: En el anterior post definimos una clase como algo que tiene atributos y comportamiento.
- Definición: Class <<nombreClase>>
- Definición: <<Tipo de dato>> <<nombreAtributo>>
- Definición retornando dato: <<Tipo de dato>> <<nombreMétodo>> (<<Parámetros>>)
- Definición sin retornar datos: void <<nombreMétodo>> (<<Parámetros>>)
4. Instancia: Este concepto se refiere al momento de la creación de una Clase en memoria y que da origen a un Objeto propiamente dicho. En el siguiente ejemplo tenemos definido un objeto llamado persona al cual vamos a instanciar
- Definición: Persona p = new Persona();
5. Modificadores de Acceso: Hace referencia a la forma en como un dato o un método puede ser visto desde otros objetos.
- Private: Solo puede ser accedido por la clase que lo esta definiendo.
- Public: Puede ser accedido por cualquier clase.
- Protected: Solo se puede acceder desde la propia (como el Provate) o desde clase hijas.
Definicion en métodos: public void miMetodo(<<Parametros>>)
6. Interfaz: Esta clase tiene una particularidad es que implementa uno de los principios de POO que es el polimorfismo, ya que en ella solo definimos el comportamiento (una especie de plantilla) y es responsabilidad de las clases que usen esta interfaz definir su comportamiento.
public Interface myInterface{
public void pintar();
...
}
7. Clase Abstracta: Este tipo de clase cuenta con atributos y comportamiento como una clase normal pero puede contener definición de comportamientos que deben ser definidos por las clases que heredan de ella.
public Abstract Class myClase{
private int edad;
public void calcularEdad()
{
...
}
public abstract calcularMayor();
...
}
Notese que el metodo calcularMayor se debe definir en las clases que heredan de myClase
8. Evento: Es toda acción generada por el sistema y que es respondida por un Objeto para la realización de una tarea.
Aunque se que faltan muchos conceptos, creo que con esta base no quedamos tan perdidos al momento de encontrar documentacion.
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